Tom Clancy’s The Division e l’arte della narrazione ambientale

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Si può narrare una storia senza personaggi? Certo che sì, basta concentrarsi sull’ambiente che ci circonda.
Quello che oggi viene definito come environmental storytelling, ovvero narrazione ambientale, esiste in quasi ogni tipo d’intrattenimento. Nello specifico facciamo riferimento a quel modo di voler creare atmosfera, suspense, emozioni o anche solo informazioni in chi sta leggendo/ascoltando/vedendo qualcosa grazie solamente all’ambiente circostante. Piuttosto che soffermarci sempre e solo sulle gesta dei protagonisti, il voler dare spazio al mondo in cui essi si muovo può trasmetterci molto di più.

Un esempio di narrazione ambientale da Red Dead Redemption 2

Esempi di narrazione ambientale si possono vedere ovunque, dal mondo dei libri a quello del cinema e anche nei videogames. In quest’ultimo diversi sviluppatori e scrittori hanno pensato di usare questa specifica narrazione in molti titoli pubblicati negli ultimi 20 anni, ma solo dal 2010 in poi è diventato quasi uno standard in quei titoli più acclamati dalla critica. Giusto per citarne qualcuno: Bioshock (2007) con la storia fallimentare della città Rapture, la serie di Fallout ed i tantissimi rimandi alla civiltà antecedente alla guerra nucleare, The Last of Us (2013) che in quasi ogni location ci mostra com’è cambiato il mondo a causa dell’epidemia, Horizon Zero Dawn (2017) con la sua caduta e rinascita della civiltà, Spec Ops: The Line (2011) che sfrutta l’ambiente per raccontarci la storia del vero protagonista del gioco. Il poter dare all’ambiente un ruolo così centrale nella costruzione delle storie, ha portato anche a rivedere il ruolo dei classici collezionabili. Se prima erano le uniche fonti di narrazione esterna alla trama principale e poche secondarie, ora vanno a completare anche diverse informazioni che il giocatore (quasi inconsciamente) possiede grazie all’ambiente che lo circonda. Ad esempio in Control (2019) molti di questi collezionabili servono per narrare tante storie secondarie ed ampliare il world building narrativo, allo stesso tempo il mondo di gioco è costruito ad arte per immergerci ancora di più in un’atmosfera del tutto surreale. In alcuni casi, poi, il mondo di gioco è strutturato in modo tale da avere zone interattive con filmati in playback continuo, in questo modo il giocatore interagisce con la trama semplicemente tramite l’esplorazione.
Vi consigliamo questo video che va ad analizzare ancora più nel dettaglio questo fenomeno nel mondo videoludico.

Oggi andremo ad analizzare un altro caso molto specifico di narrazione ambientale, ovvero quella che è possibile vedere in Tom Clancy’s The Division (2016).
Il gioco sviluppato da Massive Entertainment e pubblicato da Ubisoft è uno action open world rpg online in terza persona. Il gioco sfrutta la licenza di Tom Clancy per narrare le gesta degli Agenti della Strategic Homeland Division (SHD), il cui compito è salvare quanto resta di una New York devastata da un virus letale. Questa divisione governativa di agenti è nata grazie alla Direttiva 51, la quale esiste davvero ed è stata firmata dal presidente George W. Bush del 2007 per stabilire una continuità di governo nel caso di un attacco catastrofico alla nazione. La trama del gioco è anche basata sull’operazione governativa Dark Winter del 2001, la quale voleva simulare un attacco biologico agli Stati Uniti d’America. A tutto ciò dobbiamo aggiungerci anche tutte le idee politiche base dei romanzi di Clancy, ovvero il suo essere fortemente conservatore e repubblicano. Nello specifico nei suoi romanzi ha sempre esaltato oltre ogni modo le forze armate statunitensi, mettendo sempre al di sopra di ogni dubbio ogni decisione presa da chi è al comando. Nel corso degli anni tanti generali e anche ex presidenti hanno espresso il loro apprezzamento per le sue opere di fantapolitica. Ovviamente il mondo di The Division ed in generale tutte le serie videoludiche con il suo marchio non sono estranee a queste idee, soprattutto quando si tratta di descrivere persone comuni sempre pronte a tutto per portare ordine in un ambiente caotico. L’unica differenza rispetto ai romanzi è che la linea editoriale (se così vogliamo chiamarla) di Ubisoft è sempre quella di appiattire ogni dibattito: i giochi non sono politici e aperti a tutti…quando in realtà i messaggi chiave di Tom Clancy ci sono anche se ben nascosti.
Potete leggere un analisi più accurata dell’influenza di Tom Clancy nel mondo videoludico qui.

Fatte tutte queste premesse per capire il lavoro degli sviluppatori, ora arriviamo al nodo della questione.
Tom Clancy’s The Division è un gioco che lascia decisamente a desiderare dal punto di vista narrativo: avendo una trama molto corta e personaggi non così memorabili, le cose che ci colpiscono di più sono appunto la città ed il world building costruito attorno alla trama. I due elementi sono collegati grazie ad un’attenta e metodica narrazione ambientale che si espande in tutta la Manhattan esplorabile del gioco, fornendoci di volta in volta tanti piccoli dettagli di come tutto è cambiato. I vari pezzi di trama che si possono trovare nel gioco sono rappresentati da migliaia di graffiti sparsi sugli edifici, i collezionabili che aggiungo un ulteriore contesto e anche il degrado di alcune zone specifiche (ospedali, zone turistiche, ecc.).
Un elemento decisamente unico tra questi sono gli Echo: una ricostruzione olografica di avvenimenti accaduti qualche tempo prima dell’arrivo del giocatore. È proprio grazie ad essi che il mondo di gioco attorno a noi prende vita fornendoci una vera e propria cronistoria della città, la quale ci rivela le vicende di specifiche persone nel caos generale. L’insieme di tutti questi dettagli forniti dall’ambiente rende la città di New York la vera protagonista del gioco, mettendo tutto il resto in secondo piano. Chissà se volutamente o meno, gli sviluppatori hanno così creato un gioco in cui la società che è sull’orlo del collasso diventa più viva dei vari personaggi che la popolano. E’ proprio in questo punto che possiamo ricollegarci alla domanda “Si può narrare una storia senza personaggi?“.

L’assenza di una trama principale fatta bene è sicuramente un punto negativo di questo gioco, ma visto da questo punto di vista diventa invece il suo punto di forza. Il caso vuole che la stessa cosa non si possa dire per The Division 2: un gioco con molta più attenzione alla trama principale, ma con un ambiente di gioco decisamente meno ispirato e originale. Potrei dire che si parla di semplice gusto personale, ma ho visto tante persone concordare con me che l’esplorazione della Grande Mela innevata è stata molto più avvincente rispetto all’afosa Washington D.C.
Probabilmente il tutto nasce dal fatto che nel primo capitolo c’è un alone di mistero sulla nostra esperienza narrativa e di gioco, mentre nel secondo tutto questo non c’è più e l’atmosfera è molto più piatta del previsto.


Un altro aspetto che rende l’ambiente del primo The Division così intrigante è la natura stessa della sua mappa: la città di New York è infatti isolata dal mondo, ergo ogni piccolo dettaglio può raccontarci un qualcosa decisamente più importante. Eppure nel gioco non c’è niente di tutto ciò, infatti il world building non si espande quasi mai nel corso della trama principale. Una scelta audace, forse fatta per dare al team di sviluppo carta bianca sul sequel o anche per porre ancora di più l’accento sulle storie secondarie. Le grandi rivelazioni e scenette action hollywoodiane, infatti, arriveranno nel sequel e sinceramente nessuno ne sentiva così il bisogno, anche se a livello di marketing hanno un certo appeal.
La frase “Less is More” credo possa spiegare al meglio questo situazione: alcune volte basta concentrarsi su poche cose e non nell’aggiungere così tanti contenuti, i quali poi magari vengono anche ignorati dagli utenti. Un esempio in tutto ciò è la Zona Nera (Dark Zone) che nel primo gioco è una grande area contaminata al centro di Manhattan dove vi sono attività PVP e PVE, ergo è una zona ostile per tutti i giocatori. La particolarità di quest’area è che si trova nei quartieri con i grattacieli più alti di Manhattan, ergo la sensazione claustrofobica della città va ad accentuarsi al suo interno. A questo poi dobbiamo aggiungerci che non vi è modo di comunicare con l’esterno, anche per questo l’ISAC (l’assistente virtuale degli Agenti) non ci fornisce alcun dato quando esploriamo la zona e una volta entrati ce lo comunica con un messaggio audio specifico. Rispetto all’esterno, ogni piccolo dettaglio della Zona Nera ci fa intuire le brutalità a cui è possibile assistere al suo interno: sacchi con cadaveri ovunque, distruzione in ogni angolo e anche il degrado ambientale nelle sue zone più nord in scene davvero uniche. Nel sequel tutte queste particolarità non ci sono ed invece di essere zone così tanto ostili per il giocatore, alla fine si rivelano dei piccoli isolati chiusi con meccaniche poco accattivanti. A questo poi dobbiamo aggiungerci che l’atmosfera non è per niente ostile come nel primo capitolo, insomma un’occasione persa di riportare sotto ai riflettori una delle cose più riuscite in precedenza.

Nella prima area di tutorial del gioco è disponibile una zona aggiuntiva di mappa ambientata a Brooklyn. Purtroppo una volta superata non ci faremo più ritorno e, per via di questo, mi sono deciso a tenere almeno un personaggio fermo in quel piccolo isolato davanti al Ponte di Brooklyn. Rispetto al cuore di Manhattan questo piccolo isolato mostra decisamente meno vitalità, le interazioni con il mondo di gioco e le attività disponibili sono ridotte al minimo per consentire ai giocatori di familiarizzare con ogni meccanica di gameplay. Una scelta sensata a livello ludica, ma anche interessante se pensiamo alla presentazione visiva. Essenzialmente questa piccola fetta di città è quello che più ci rimanda alla vita precedente al virus. C’è anche da dire che purtroppo questa mappa è la rappresentazione più netta del downgrade grafico e meccanico del gioco rispetto alla presentazione nel 2013, ma il feeling descritto in quella demo iniziale è ancora intatto nel gioco finale.

L’ambiente di Brooklyn con gli effetti meteo di Lotta per la Vita

Nel corso dei mesi dopo il rilascio del gioco sono stati pubblicati anche tre DLC con modalità aggiuntive, ma solo uno di questi ha offerto una nuova esperienza di gioco. Parlo ovviamente di Lotta per la Vita (Survival) che è una modalità in cui bisogna sopravvivere a condizioni meteo estreme, un infezione letale ed una nuova fazione di nemici con l’IA più raffinata del gioco. La particolarità di questa nuova sfida è però strettamente legata all’ambiente di gioco, il quale è così ostile da oscurare la nostra progressione all’interno della mappa. Nonostante non ci siano nuovi dettagli narrativi, è interessante vedere come basti cambiare il meteo all’interno del gioco per avere un’esperienza del tutto diversa. Inoltre è possibile usare questi nuovi effetti meteo nel gioco normale grazie ai Cinematic Tools, in questo otterremo un’esperienza visiva decisamente unica e che aumenta a dismisura l’impatto dell’environmental storytelling descritto finora. Questi tools sono stati realizzati da Hattiwatti e ci consentono di avere una Photo Mode perfettamente funzionante nel gioco, la quale ci permette ancora di più di apprezzare il lavoro degli sviluppatori.

Ci sarebbero altri aspetti del gioco o storie specifiche da raccontare che ci fanno capire ancora di più la potenza narrativa dell’ambiente di gioco, ma lascio a voi il piacere di scoprirli. Nonostante il gioco sia uscito nel 2016, i server di gioco sono ancora attivi con migliaia di giocatori. Insomma c’è ancora vita nella New York di The Division, peccato che lo stesso non si possa dire per il resto del franchise. All’orizzonte ci sono nuovi contenuti in arrivo su The Division 2 che difficilmente potranno sistemare un gioco morto lo scorso Marzo 2020, inoltre vi è anche un nuovo battle royale di prossima uscita non così interessante.
A conclusione di questo articolo voglio condividere un video realizzato da Ash_ 16 che riassume perfettamente quanto ho cercato di spiegare in questo articolo.

Se volete approfondire il discorso sull’enviromental storytelling e come questo può evolversi in futuro, vi consigliamo questo video di una conferenza della Games Developer Conference.
La maggior parte degli screenshot di questo articolo li trovate qui.


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