Death Stranding: connessioni e legami umani

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La vita e la morte s’intrecciano in uno “strand“, ovvero un filo. I legami che abbiamo con altre persone, sia vive che morte, sono anch’essi dei fili sempre connessi tra di loro. In Death Stranding i legami sono il tema centrale di tutta l’opera, sia della parte narrativa che quella di gameplay più puro. Nonostante il contesto sci-fi dell’opera, alla base c’è un’attenta analisi sui legami umani e come questi possano cambiare la nostra psiche.
Prima di andare avanti e analizzare nel dettaglio il titolo di Hideo Kojima , è doveroso spiegarne il contesto narrativo che fa da base agli eventi.

Il mondo che possiamo esplorare all’interno del gioco è una versione post-apocalittica degli Stati Uniti d’America, dove la società umana vive in isolamento in rifugi sotterranei e l’ambiente circostante ha subito alterazioni devastanti da non consentirne l’abitabilità. Il tutto è causato dal Death Stranding, un evento di estinzione di massa che avviene ogni volta c’è una connessione tra il mondo dei vivi e quello dei morti. Quando una persona muore in questo universo narrativo, la sua anima viene trasportata nella sua Spiaggia personale per poi passare all’Aldilà. La Spiaggia è essenzialmente un limbo tra i due mondi, inoltre al suo interno non esistono tempo e spazio in quanto tutto è creato dalla coscienza della singola persona. Tutte queste Spiagge formano un vero e proprio multiverso molto stratificato, inoltre a questa va ad aggiungersi la Spiaggia dell’Entità Estintiva (EE) che di fatto dirige l’andamento dell’estinzione (altri dettagli nella sezione con spoiler!).

Una volta attivato il Death Stranding, il passaggio di un’anima all’Aldilà comincia a bloccarsi: in questi casi l’anima torna sulla Terra come una Creatura Arenata (CA), ovvero un’entità invisibile all’occhio umano che è alla caccia di qualsiasi creatura vivente nelle vicinanze. Il contatto tra queste creature ed una persona in vita può creare una Voragine, ovvero un esplosione fortissima simile a quella di un ordigno nucleare. L’unico modo per evitare queste esplosioni è di bruciare i corpi dei defunti, altrimenti con l’arrivo della Necrosi l’esplosione è alle porte. A questi eventi catastrofici va ad unirsi anche la Cronopioggia, un evento atmosferico in grado di velocizzare il degradarsi degli oggetti e invecchiare (anche fino alla morte) le creature viventi che ne vengono in contatto.
L’unione di questi fenomeni ha così distrutto gran parte dell’ambiente e causato la morte di milioni di animali e persone. Oltre agli effetti ambientali, vi sono anche alcuni terroristi denominati Homo Demens che causano direttamente le Voragini. In un mondo dominato così tanto dal caos, gli unici a poter viaggiare sulla superficie sono i Corrieri. E’ tramite le loro consegne che le piccole comunità umane rimangono in contatto e possono scambiarsi provviste. Il nostro protagonista Sam Porter Bridges è uno di questi, il suo obiettivo ad inizio gioco sarà quello di collegare più comunità possibili e connetterle ad una sorta di network tra di esse. A guidare il nostro protagonista ci sarà il nostro personale Bridge Baby (BB), ovvero un bambino che vive a metà tra il mondo dei vivi e l’Aldilà, il quale è rinchiuso dentro un pod e ci permette d’individuare le CA circostanti.

Un buon 90% dell’esperienza di gioco, quindi, sarà quello di attraversare un ambiente ostile e fare delle consegne. Un concept piuttosto basilare, ma che riesce ad emergere in uno dei titoli più interessanti e ben studiati degli ultimi anni grazie all’ottimo contesto narrativo e di sceneggiatura.

La particolarità narrativa del titolo, poi, è aumentata ancora di più con la Pandemia di Covid-19 nel corso del 2020. Essenzialmente le similitudini tra il mondo di Death Stranding e quello reale hanno dato una nuova luce al titolo a distanza di pochi mesi dall’uscita. Gli utenti hanno rivisto nel gioco i temi del distanziamento sociale, la solitudine e l’impossibilità di uscire (seppur con un contesto molto diverso). Non è la prima volta che questo accade in un titolo di Hideo Kojima, già nel 2001 con la pubblicazione di Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty aveva predetto in parte l’evoluzione delle fake news e dei mass media in generale. Kojima , del resto, è sicuramente uno degli autori più particolari nel mondo videoludico e forse Death Stranding è il titolo più concettuale della sua carriera, nonostante non rinunci mai alle classiche meccaniche che rendono l’esperienza di gioco bella e divertente (anche priva di tutti gli aspetti narrativi citati in precedenza).

Nella prossima parte ci saranno diversi spoiler! Se non avete terminato il gioco, vi sconsigliamo la lettura.

 

Mama, interpretata da Margaret Qualley
Screenshot realizzato da Eugeny Demidov

Nelle prime ore dell’avventura potremmo pensare che a governare il mondo di Death Stranding sia il caos, eppure man mano che andiamo avanti nella storia scopriamo come invece ci sia un ordine prestabilito per quasi ogni suo aspetto. Quest’ordine è dovuto a delle regole che governano l’intero universo narrativo, le quali non sono così distanti dalle nostre. Vi è un conflitto, essenzialmente, tra vita e morte che genera tutto questo caos. Per ristabilire l’ordine esistono le cosiddette Entità Estintive, le quali governano le estinzioni di massa chiamate appunto Death Stranding. Nel passato le 5 estinzioni di massa sono tutte state causate da queste entità, ma non nel modo che era lecito aspettarsi. Ognuna di esse si è infatti legata al mondo dei vivi, decidendo così di sfruttare la morte per lasciare spazio a nuove forme di vita sul pianeta. Un intreccio narrativo interessante che vede nella morte, un nuovo modo per far fiorire la vita. Nel presente l’Entità risiede in Bridget Strand, l’ultima presidente degli Stati Uniti d’America. All’età di 20 anni la sua anima ed il suo corpo si slegano seppur rimanendo in stretto contatto. L’anima che resterà bloccata sulla Spiaggia prenderà il nome di Amelie. Il nome nasce dall’unione di due parole: dal francese “âme” che si traduce in anima e dall’inglese “lie” bugia, ovvero “un’anima che è una bugia“.

Questo tema di connessioni/legami che si spezzano per poi rimanere in qualche modo ancora uniti è, come vedete, sempre presente nella narrazione e caratterizzazione dei personaggi. Altri tipi di connessioni nel gioco sono quelle collegate alle DOOMS, una malattia che sta ad indicare quanto le persone siano legate alla Spiaggia. Chi è affetto da questa malattia può avere dei poteri sovraumani e allo stesso tempo è afflitto da incubi ricorrenti. Alcuni di questi personaggi li potete vedere negli screenshots a sinistra, Mama e Fragile. Oltre ad Amelie, sono sicuramente i personaggi femminili più ricorrenti nel gioco.

Mama e la gemella Lockne sono le scienziate che hanno costruito il network chirale in grado di unire le varie comunità di persone a cui Sam farà le consegne. Le due donne sono in grado di comunicare tra di loro e sentire i propri sentimenti in qualsiasi parte del globo, creando così una connessione tale da renderle quasi una persona sola. A seguito di alcuni eventi Mama porterà in grembo la figlia di Lockne, ma quest’ultima nascerà nell’Aldilà e tornerà in vita sotto forma di CA. Questa connessione tra madre e figlia segnerà la fine della connessione con Lockne, mentre Mama continuerà a restare in vita solo grazie al legame con la figlia di Lockne. Il legame tra le due gemelle si riformerà di nuovo solo dopo che Sam taglierà quello con la CA, causando la morte di Mama. Lockne così riceverà dentro di sé lo spirito della sorella arrivando ad avere due coscienze, le quali vengono rappresentate dalla sua eterocromia.

Fragile, invece, è all’inizio un personaggio molto simile a Sam: effettua consegne sempre in solitaria senza mai pensare al suo futuro. Il suo potere sovraumano è quello di poter usare la sua Spiaggia per teletrasportati quasi ovunque, inoltre è in grado di vedere le CA. Nonostante non sia visibile, tutto il suo corpo è deteriorato a causa della Cronopioggia. Nel corso della storia si scoprirà che il leader degli Homo Demens Higgs era un suo compagno di lavoro, ma che alla fine la tradì per far esplodere diverse città con ordigni nucleari e causare diverse Voragini. Fragile nel corso della storia sarà anche una delle poche persone che riuscirà a comprendere le difficoltà di Sam nel legarsi e avere fiducia negli altri.

Fragile, interpretata da Léa Seydoux
Screenshot realizzato da Natty Dread

Arriviamo, infine, a Sam e Amelie, i due protagonisti cardine del gioco. Assieme daranno il via al Death Stranding, ma prima di quest’ultimo bisogna chiarire le intenzioni di Amelie e Bridget. In loro vive il conflitto alla base dell’EE, ovvero cercare di fermare l’estinzione e dall’altra lasciare che l’universo segua il suo corso. Bridget ha dedicato la sua vita a creare il network chirale, il quale servirà poi a fermare l’estinzione…ma anche ad aiutarla in quanto dall’altra parte le Spiagge dei singoli umani cominceranno a legarsi a quella di Amelie. Il conflitto con la sua natura di EE arriva all’apice quando il soldato Cliff e suo figlio, il quale si scopre essere Sam, vengono uccisi da Bridget. Sulla Spiaggia Amelie ha troppa pena del piccolo Sam e decide di farlo diventare un Rimpatriato, ovvero una persona che non può morire sbilanciando ancora di più l’ordine tra vita e morte. E’ qui che comincia a tutti gli effetti il Death Stranding. Sam per tutta la sua vita soffrirà delle DOOMS e sarà sempre accudito da Amelie nella sua spiaggia, creando così un legame unico tra loro due. Nonostante la divisione tra Bridget e Amelie, le decisioni di quest’ultima sulla Spiaggia sono duali, in quanto entrambe si battono per la vita e per la morte. Il personaggio di Higgs, in questo contesto, rappresenta pienamente il volere dell’EE nel portare a compimento il Last Stranding (l’annientamento totale). Decidendo di rimandare indietro Cliff, Amelie comunque ha dato alla vita la possibilità decisiva per continuare. Il soldato, infatti, mostrerà a Sam come evitare l’estinzione finale con un semplice gesto d’affetto: un abbraccio. Questo gesto innocuo rappresenta pienamente il legame della vita e sarà proprio questo che farà desistere del tutto l’EE dal suo piano omicida. La scena in questione è singolare: il giocatore viene lasciato inerme senza capire cosa fare per fermare Amelie/EE, così basta solo avvicinarsi a lei che Sam decide di abbracciarla. Un legame che si è creato per errore, alla fine è quello che ha permesso all’umanità di salvarsi sull’orlo del precipizio…ovvero sul cliff.
Evitando l’estinzione totale, i due personaggi sono comunque costretti a sacrificarsi. Amelie dovrà vivere in solitudine sulla sua Spiaggia senza avere accesso a tutte le altre. La stessa sorte toccherà a Sam, ma nel giro di poco tempo verrà salvato da tutti gli amici che ha incontrato nel corso della storia.
Ancora una volta un legame, uno strand ci dimostra quanto può fare la differenza.

Forse la chiave di lettura di tutti gli eventi nel gioco è in una frase di Mama:
You have to break some ties to forge others. You can’t be tied to everything.
È necessario spezzare legami per crearne di nuovi. Non si può rimanere legati a tutto.

N.B. Lo screenshot in copertina è realizzato da Cumhur Yuce

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